Виртуална общност

Виртуална общност , група от хора, които могат или не могат да се срещнат лице в лице, които обменят думи и идеи чрез посредничеството на цифрови мрежи.

Хауърд Лий Рейнголд, автор на „Виртуалната общност: Домоустройство на електронната граница“ (преработено издание, 2000 г.) и „Smart Mobs: Следващата социална революция“ (2002 г.).

Първото използване на термина виртуална общност се появява в статия на Джийн Янгблуд, написана през 1984 г., но публикувана през 1986 г. за Electronic Cafe (1984), художествен проект на художниците Кит Гелоуей и Шери Рабиновиц, който свързва пет ресторанта около Лос Анджелис и музей на изкуството чрез видео връзка на живо. Терминът придоби популярност след статия от 1987 г., написана от Хауърд Рейнголд за The Whole Earth Review . Във Виртуалната общност (1993), Рейнгълд разширява своята статия, за да предложи следното определение:

Виртуалните общности са социални агрегации, които се появяват от мрежата, когато достатъчно хора продължават тези публични дискусии достатъчно дълго, с достатъчно човешко чувство, за да формират мрежи от лични отношения в киберпространството.

Статията и книгата на Rheingold са цитирани като основни трудове на киберкултурните изследвания. Много последващи коментатори оспорват употребата на Rheingold на думата общност и терминологията, използвана за описване на техносоциалните явления на постоянни компютърно-медиирани взаимоотношения; социалните медии и медиите за участие също се използват, за да опишат много голямо разнообразие от човешка социална дейност онлайн.

Първите прогнози за общностите на компютърно свързани индивиди и групи са направени през 1968 г. от JCR Licklider и Robert Taylor, които като администратори на изследователската дейност на Агенцията за модерни изследователски проекти в областта на отбраната на САЩ (DARPA) задействат изследването, довело до създаването на първата такава общност, ARPANET, която беше предшественик на Интернет. Ликлидър и Тейлър писаха,

Какви ще бъдат онлайн интерактивните общности? В повечето полета те ще се състоят от географски разделени членове, понякога групирани в малки клъстери и понякога работещи индивидуално. Те ще бъдат общности не с общо местоположение, а от общ интерес.

Още преди ARPANET, в началото на 60-те години, компютърната система за обучение PLATO включваше функции на онлайн общността. Дъглас Енгелбарт, който ръководеше първия мрежов информационен център на ARPANET, бе създал „общност за стартиране“ в Станфордския изследователски институт (SRI), разположен в Станфордския университет в Калифорния, чрез използването на неговата новаторска система oNLine (NLS) преди стартирането на ARPANET .

До началото на 21-ви век четирите компютърни възли (Калифорнийски университет в Лос Анджелис, SRI, Калифорнийски университет в Санта Барбара и Университет в Юта), които съставляват общността ARPANET през 1969 г., се разширяват и включват около един милиард души с достъп до Интернет. С вече съществуващи няколко милиарда мобилни телефона с интернет връзки, значителна част от човешкото население провежда някои от социалните си дела чрез компютърни мрежи. Обхватът на мрежовите дейности се разшири значително, откакто Rheingold описа системите за бюлетини (BBS), чат стаи, пощенски списъци, дискусионни групи USENET и MUD (многопотребителски подземия) през 1993 г. През 21 век хората се срещат, играят, водят дискурс, общуват, правят бизнес и организират колективни действия чрез незабавни съобщения,блогове (включително видеоблози), RSS емисии (формат за абониране и получаване на редовно актуализирано съдържание от уеб сайтове), уикита, услуги на социални мрежи като MySpace и Facebook, общности за споделяне на снимки и медии като Flickr, масови мултиплейър онлайн игри като катоLineage и World of Warcraft и завладяващи виртуални светове като Second Life. Виртуалните общности и социалните медии се развиха съвместно, тъй като нововъзникващите технологии осигуриха нови видове взаимодействие и тъй като различни групи хора присвоиха медиите за нови цели.

Екран от World of Warcraft, „масова мултиплейър“ онлайн игра (MMOG).

Появата на глобални мрежи повдигна редица психологически, социологически, икономически и политически проблеми и тези въпроси от своя страна стимулираха създаването на нови курсове и изследователски програми в социалните медии, виртуалните общности и киберкултурните изследвания. По-специално, широкото използване на инструментите за онлайн комуникация повдига въпроси за идентичността и представянето на себе си, общността или псевдообщността, колективните действия, публичната сфера, социалния капитал и качеството на вниманието.

Редица различни критики възникнаха, когато се появиха изследвания на киберкултурата. Политическата критика на ранния онлайн активизъм поставя под въпрос дали онлайн отношенията предлагат вид успокояваща симулация на колективни действия. При внимателен оглед въпросът какво всъщност определя общността се оказва сложен: американският социолог Джордж А. Хилери, младши, съставя 92 различни определения. Канадският социолог Бари Уелман определи общността като „мрежи от междуличностни връзки, които осигуряват общителност, подкрепа, информация, чувство за принадлежност и социална идентичност“ - и предложи емпирични доказателства, че поне някои виртуални общности отговарят на тези критерии. Както се е случвало в миналото, това, което хората имат предвид, когато говорят за общност, се променя.

Игра на видео игри и гледане на филми в интернет кафене в Wuhu, провинция Анхуей, Китай.

Тъй като ранните цифрови ентусиасти, строители и изследователи се присъединиха от по-представителна извадка от световното население, по-широко и не винаги пълноценно представяне на човешкото поведение се прояви онлайн. Животът онлайн през 21-ви век даде възможност на терористите и различните киберпрестъпници да се възползват от същите много към много цифрови мрежи, които дават възможност на групи за подкрепа за жертви на болести и болногледачи, действия за облекчаване на бедствия, дистанционно обучение и усилия за изграждане на общността. Войниците в битка подиграват враговете си с текстови съобщения, разпространяват информация чрез незабавни съобщения и общуват вкъщи чрез онлайн видеоклипове. Тъй като толкова много млади хора прекарват толкова много от времето си онлайн, много родители и лидери на общността от „реалния свят“ изразиха загриженост относно възможните ефекти от прекаленото похапване в такъв виртуален социален живот.Освен това, в среда, в която всеки може да публикува каквото и да било или да направи някакво твърдение онлайн, необходимостта от включване на разбиране за социалните медии в образованието породи застъпници на „педагогиката на участието“.

Учениците на онлайн социалното поведение отбелязват преминаване от „групово-ориентирани“ характеристики на онлайн социализацията към перспектива, която отчита „мрежовия индивидуализъм“. Отново цитирайки Уелман:

Въпреки че хората често гледат на света от гледна точка на групи, те функционират в мрежи. В мрежовите общества: границите са пропускливи, взаимодействията са с различни други, връзките се превключват между множество мрежи и йерархиите могат да бъдат по-плоски и рекурсивни ... Повечето хора работят в множество, слабо свързани частични общности, когато се справят с роднински, съседни мрежи , приятели, съученици и организационни връзки. Вместо да се вписва в същата група като тези около тях, всеки човек има своя „лична общност“.

Вероятно общностно-ориентираните форми на онлайн комуникация ще продължат да процъфтяват - само в медицинската общност групите за взаимна подкрепа ще продължат да осигуряват силни и устойчиви връзки между хората, чиято основна комуникация се осъществява онлайн. В същото време е вероятно също така, че разпространението на индивидуално центрирани социални мрежови услуги и разпространението на лични комуникационни устройства ще подхранват еволюцията на „мрежовия индивидуализъм“. Изследванията на киберкултурата, задължително интердисциплинарно занимание, вероятно ще продължат да се развиват, тъй като по-голямата социализация на хората се медиира от цифровите мрежи.