Пикет

Пике , игра на карти, известна от 15 век във Франция.

пикет

В продължение на векове пикетът се счита за една от най-великите игри с карти за двама играчи. През 1534 г. Франсоа Рабле го изброява като любимо занимание на измисления си герой Гаргантюа, а през 1892 г. делегатите на картови конгрес във Виена го определят за най-„класическата“ от всички игри с карти. Може би тъй като той също се счита за аристократичен и висш клас и изисква много обяснения, той изпада от мода през 20-ти век. Въпреки френския си произход, пикетът се играе в Англия достатъчно дълго - вероятно след брака на Чарлз I с Хенриета Мария от Франция през 1625 г. - за да стане напълно натурализиран. Във филмовата версия на „ Завинаги Амбър“ има изненадващо точно представяне на ролята му от Чарлз II и една от любовниците му(1947). Популярността на играта сред грамотните се предполага от нейната известност в най-ранните книги с инструкции за игра на карти, които датират от 17 век. В продължение на три века той заемаше почетно място в различни издания на Чарлз Котън „ The Compleat Gamester“ , оформен като предмет на трактат от истинския Едмънд Хойл през 1744 г., и все още остава основен компонент на всички уважаващи себе си „Хойли“. Следващото описание е на английската клубна игра, известна като рубикон пикет.

Две играят с колода от 32 карти (в низходящ ред) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 във всяка боя. Има шест сделки, наречени общо парти или гума, за игра, в която играчите се опитват да спечелят поне 100 точки („пресичат рубикона“). Който отсече по-високата карта, първо се раздава и сделката се редува. Дилърът се нарича по-млада ръка, недилър старейшина. На всеки играч се раздават по 12 карти на две или тройки, а останалите 8 карти се разпределят с лицето надолу. Те образуват „копчето“. Целта на играта е да печелите точки чрез формиране на комбинации от карти и чрез печеливши трикове. Желателно е дъска за ядки или друго устройство за точкуване.

Старейшина изхвърля до пет карти с лицето надолу и ги заменя от горната част на щифта. Старейшината трябва да изхвърли поне една (но на практика обикновено обменя пет карти). Ако изхвърли по-малко от пет, той може да разгледа картите, които би взел, ако беше разменил и петте. По-младите могат да обменят до толкова, колкото остават (обикновено три карти), но не е необходимо да обменят нито една. Ако изтегли по-малко, по-младият може да изложи невзетите за двамата, за да ги видят, или да ги остави с лице надолу, за да не ги видят. Играчите могат да изследват собствените си изхвърляния по всяко време по време на играта. Играч, който не е раздавал карти с лице, печели 10 точки за „празен“ и трябва да го докаже, като играе картите бързо нагоре на масата. Старейшина прави това незабавно, но по-младият изчаква, докато старейшината се размени, преди да го докаже.

Има три последователни кръга за точкуване на комбинации - точка, последователност, набор. Във всеки кръг старейшината декларира първо, а по-младият отговаря: „Добър“, „Не добър“ или „Равен“, в зависимост от това дали по-младият може да победи декларацията на по-възрастния. Резултатът за точка се отнася за играча с най-дълъг костюм и е равен на дължината на костюма. Ако играчите имат костюми с еднаква дължина, точка отива към играча с костюм с най-висока стойност, броейки асо 11, корти 10 и индексни карти с номинална стойност. Ако броят на стойностите на играчите е равен, нито един от играчите не отбелязва точка.

Резултатът за последователност отива при играча с най-дългата последователност от три или повече карти в костюм. Който има най-дългата последователност, отбелязва резултатите за нея и всички други последователности, които е декларирал. Ако играчите изравнят за най-дълга последователност, резултатът отива при играча с картите с по-висок ранг. Ако все още е равен, нито един от играчите не вкарва поредици. Поредици от три, четири, пет, шест, седем и осем карти получават съответно 3, 4, 15, 16, 17 и 18 точки.

Комплектът представлява три или четири карти от същия ранг, но не по-ниски от 10 секунди. Резултатът за сет отива на играча с най-високо класираните четири от вида (quatorze) или три от един вид (трио), ако нито един от играчите няма набор от четири; връзките не са възможни. Играчът с най-добрия набор го брои, както и всеки друг набор в размер на 3 точки за трио и 14 точки за кваторзи.

Elder сега обобщава резултата от комбинацията си, води карта до първия трик и добавя една точка за водене. По-младият, преди да изиграе карта, след това напълно се идентифицира и отбелязва всички комбинации, които държи, които му позволяват да опише точките на по-възрастните като „не добри” и обявява резултата си от комбинацията.

Играч, който достигне 30 точки за комбинации, преди другият да е вкарал, получава бонус от 60 за реплика. За тази цел точките се натрупват стриктно в този ред: празно, точка, последователност, набор. Например, по-възрастният отбелязва 7 за точка, 15, 4 и 3 за последователности и 3 за трио, което му дава 32 плюс 60 за реплика или общо 92 точки. Ако обаче по-младият беше декларирал празно място, това щеше да попречи на повторението. Играч, който вкара 30 точки в комбинации и трикове, преди противникът да отбележи нещо, получава бонус от 30 точки за пике.

Elder води до първия трик, а победителят от всеки трик води до следващия. Вторият трик трябва да последва примера, ако е възможно, или по друг начин може да изиграе всяка карта. Трикът се поема от по-високата карта на водния костюм. Няма козове. Трик печели една точка, ако е спечелен от играча, който го е водил; в противен случай печели две точки. Спечелването на 7 до 11 трика печели бонус от 10 точки за карти, а спечелването на всички 12 трика печели бонус от 40 точки за капот.

Ако играчите са изравнени след гума, се играят още две сделки. Ако и двамата играчи са над 100 точки след приключване на каучука, играчът с по-висок общ сбор печели 100 точки плюс разликата между крайните суми на играчите. Ако губещият играч не успее да вкара 100 точки (дори и победителят също да не успее), губещият е „рубикониран“, а победителят вкарва 100 точки плюс общия резултат от крайните резултати на играчите.