Activision Blizzard, Inc.

Activision Blizzard, Inc. , американски разработчик и производител на електронни игри. Компанията е създадена през 2008 г. чрез сливането на Activision, издател на развлекателен софтуер, който проследява своите корени до оригиналната конзола за игри Atari, и Vivendi Games, компанията майка на Blizzard Entertainment, издател на софтуер за компютър, най-известен с Diablo , Warcraft , и франчайзи StarCraft и за масовата мултиплейър ролева игра World of Warcraft. В края на сливането, при което Activision беше старши партньор, Vivendi закупи 52% от акциите в новосформирания Activision Blizzard. Както Activision, така и Blizzard поддържаха различни корпоративни идентичности, с независими потоци за развитие и публикуване. Корпоративната централа на компанията се намира в Санта Моника, Калифорния.

Екран от World of Warcraft, „масова мултиплейър“ онлайн игра (MMOG).Дворецът на мира (Vredespaleis) в Хага, Холандия.  Международният съд (съдебен орган на ООН), Хагската академия за международно право, Библиотека на Двореца на мира, Андрю Карнеги помагат да се плати заВикторина Световни организации: Факт или измислица? Организацията на Северноатлантическия договор е ограничена до европейските страни.

Историята на Activision

Activision е основана през 1979 г. от Дейвид Крейн и Алън Милър - дизайнери на игри, които се разделят с Atari по въпросите за правата на създателя - и изпълнителния директор на развлеченията Джим Леви. Отговорът им беше да създадат компания, в която дизайнерите ще бъдат съществена част от идентичността на марката, като водещият разработчик на дадено заглавие получава кредит в игралната кутия. Скоро след създаването на компанията към тях се присъединиха колегите дизайнери от Atari Лари Каплан и Боб Уайтхед. Като първият разработчик на софтуер на електронната игрална индустрия, Activision веднага се сблъска с правно предизвикателство от Atari, който се опита да запази монопола си върху игрите за системата Atari VCS. Този костюм е уреден през 1982 г., но по това време Activision вече се е утвърдил като процъфтяващ конкурент в разрастваща се индустрия. Игри катоChopper Command и River Raid са носили жива графика и течен геймплей и Pitfall! представляваше един от най-ранните примери за жанра на платформената игра.

Успехът на Activision вдъхнови вълна от имитатори и скоро пазарът беше залят от игри със съмнително качество. Между 1983 и 1984 г. индустрията се срина под тежестта на собственото си прекомерно разширяване. Activision преодоля бурята, като насочи вниманието си към процъфтяващия пазар на домашни компютри, но несвоевременното придобиване на текстови издател на приключенски игри Infocom почти обрече компанията. Корпоративна реорганизация доведе до напускането на голяма част от творческия талант на компанията, включително и последния от нейните основатели, а през 1988 г. името на Activision беше изоставено в полза на Mediagenic, тъй като ръководителите се опитаха да ребрандират компанията като многофункционален софтуерен разработчик. Mediagene се бори да остане на повърхността, но промяната в собствеността и управлението през 1990 г. сигнализира за драматичен обрат. През 1992 г. компанията се преименува на Activision,и прекара следващите няколко години, надграждайки успехите от миналото си, издавайки заглавия катоЗавръщане в Zork (1993), графично приключение, базирано на класическа игра Infocom и Pitfall: The Mayan Adventure (1994), пристрастяваща игра на платформа.

Activision се сдоби с ново поколение талантливи дизайнери и спечели признание с предложенията за компютър като Interstate '76 (1997), стилна, изпълнена с фънк, 3D бойна игра, която очакваше по-късни заглавия като Grand Theft Auto от Rockstar Games. Компанията сключи и доходоносни партньорства с независими разработчици. Въпреки че разходите за разработка на новите игри скочиха, като типичната игра струваше милиони долари, за да бъде пусната на пазара, Activision продължи да отчита печалби през края на 90-те и началото на 2000-те. Activision и разработчикът Infinity Ward стартира франчайза Call of Duty през 2003 г. и играта веднага оспори медала на честта на Electronic Artsсерия за надмощие на пазара за стрелци от първо лице. Activision се присъедини към разработчиците RedOctane и Harmonix Music Systems за продълженията на Guitar Hero (2005), игра, базирана на ритъм, която се превърна в популярна феномонна култура. Докато бъдещото развитие на заглавията на Guitar Hero беше спряно през 2011 г., други свойства на Activision останаха силни, като Call of Duty постоянно се класира като един от най-доходоносните франчайзи в електронните игри.

Историята на Blizzard

Blizzard Entertainment е основана през 1991 г. като Silicon & Synapse от Allen Adham, Michael Morhaime и Frank Pearce, трима възпитаници на UCLA с интерес към електронните игри. Ранните проекти на компанията бяха преобразуване на съществуващи заглавия за различни системи за домашни компютри, но скоро тя пусна редица оригинални заглавия, включително The Lost Vikings (1992), умна игра на платформа и Rock 'N' Roll Racing (1993) , бойна игра на превозно средство. Компанията промени името си на Blizzard Entertainment през 1994 г., малко преди да пусне Warcraft: Orcs & Humans , стратегическа игра в реално време (RTS), която се превърна в едно от окончателните произведения в този жанр. Blizzard последва с Warcraft 2: Tides of Darkness (1995), графично богато разширение на оригинала, което предлага редица подобрения на интерфейса и мултиплейъра.

Мултиплейърът ще има голяма роля в бъдещия успех на Blizzard. Екшън ролевата игра Diablo (1996) стартира с Battle.net, безплатна услуга, която позволява на играчите да се присъединят към мултиплейър игри и да чатят онлайн. Базата играчи на Battlenet се разшири драстично с пускането на StarCraft (1998), RTS игра, базирана на модела Warcraft . Въпреки че StarCraft включваше ангажираща кампания за един играч, истинската му сила беше в добре балансирания мултиплейър режим.

Най-продаваният Diablo II (2000) усъвършенства мултиплейър елементите, които направиха първия Diablo успешен. Warcraft 3: Reign of Chaos (2002) включи ограничени ролеви елементи в стандартната формула на RTS и позволи на крайните потребители да създават нови игрови карти, да импортират нови звукови ефекти и да променят коренно геймплея.

Следващото влизане във франчайза Warcraft се отклони драстично от RTS корените на своите предшественици, но осигури на Blizzard най-големия си хит до момента. World of Warcraft ( WoW ), масивна мултиплейър онлайн ролева игра, дебютира през 2004 г. и привлече милиони играчи в споделения, постоянен онлайн свят на Azeroth. Играта, изградена върху митологията на по-ранните заглавия на Warcraft , с орки, джуджета, елфи и други фентъзи тропи, които се отличават на видно място, но социалните мрежови аспекти на играта са може би най-силните й страни. През октомври 2010 г., почти шест години след излизането на WoW , играта може да се похвали с над 12 милиона абонати месечно.

След многобройни закъснения StarCraft II: Wings of Liberty достигна до магазините през юли 2010 г., придружени от подобрена версия на Battle.net. Платформата за сватовства е преработена, за да наподобява повече дистрибуторите на онлайн съдържание като Steam клиента на Valve Corporation или услугата iTunes на Apple, както и да осигури по-плавен преход между сингъл плеър и мултиплейър опит.

Майкъл Рей