Електронна игра

Електронна игра , наричана още компютърна игра или видеоигра , всяка интерактивна игра, управлявана от компютърна схема. Машините или „платформи“, на които се играят електронни игри, включват споделени и персонални компютри с общо предназначение, аркадни конзоли, видео конзоли, свързани с домашни телевизори, преносими игрални машини, мобилни устройства като клетъчни телефони и сървърно базирани мрежи . Терминът видео игра може да се използва, за да представи съвкупността от тези формати, или може да се отнася по-конкретно само за игри, играни на устройства с видео дисплеи: телевизионни и аркадни конзоли.

IPod nano, представен от изпълнителния директор на Apple Стив Джобс в Сан Франциско, май 2007 г. Революционен пълнофункционален iPod, който побира 1000 песни и е по-тънък от стандартен молив №2. MP3 плейър, музикален плейър, цифрова музика Quiz Electronics & Gadgets Quiz Кой е производителят на iPhone?

От шах до Spacewar! към Понг

Идеята за игра на игри на компютри е почти толкова стара, колкото и самият компютър. Първоначално изплащанията, очаквани от тази дейност, бяха тясно свързани с изучаването на изчисленията. Например математикът и инженер Клод Шанън предлага през 1950 г. компютрите да могат да бъдат програмирани да играят шах и той се съмнява дали това би означавало, че компютърът може да мисли. Предложението на Шанън стимулира десетилетия изследвания върху програми за игра на шах и пулове, обикновено от компютърни учени, работещи в областта на изкуствения интелект.

Много компютърни игри са израснали от университетски и индустриални компютърни лаборатории. Няколко исторически важни игри функционираха първоначално като технологични демонстрации, след като бяха разработени като забавления „след часове“ от студенти и технически персонал. Например през 1958 г. Уилям А. Хигинботам от Националната лаборатория Брукхейвън в Ню Йорк използва аналогов компютър, контролни кутии и осцилоскоп, за да създаде Тенис за двама като част от публична изложба за посетителите на лабораторията. Само няколко години по-късно Стив Ръсел, Алън Коток, Дж. Мартин Грац и други създадоха Spacewar!(1962) в Масачузетския технологичен институт (MIT). Тази игра започна като демонстрационна програма за показване на миникомпютъра PDP-1 (Programmed Data Processor-1), дарен от Digital Equipment Corporation (DEC) на MIT и новия Precision CRT Display Type 30, прикрепен към него. Тази нова технология се хареса на „хакерската“ култура на железопътния клуб Tech Model в кампуса и нейните автори бяха членове на тази група. Те написаха софтуер и изградиха контролни кутии, които дадоха на играчите възможност да движат космически кораби на точни звездни карти, маневрирайки и стреляйки космически торпеда един към друг. Космическа война! беше отчетливо продукт на MIT computing.

Широкото възприемане на линията PDP от миникомпютри в други кампуси и лаборатории през 60-те и 70-те години направи Spacewar! повсеместна част от изчислителната култура. Една такава институция беше Университетът в Юта, дом на силна програма по компютърна графика и студент по електротехника на име Нолан Бушнел. След като завършва през 1968 г., Бушнел се премества в Силициевата долина, за да работи в Ampex Corporation. Бушнел е работил в увеселителен парк по време на колежа и след играта на Spacewar! той мечтаеше да запълни развлекателни аркади с такива електронни игри. Заедно с един от колегите си в Ampex, Тед Дабни, Бушнел проектира Computer Space (1971), монетна версия на Spacewar!разположен в диво футуристичен аркаден шкаф. Въпреки че играта, произведена и предлагана на пазара от Nutting Associates, доставчик на монети, управлявани от аркади, е била търговски провал, тя установява стандартен дизайн и обща техническа конфигурация за аркадни конзоли.

През 1972 г. Бушнел, Дабни и Ал Алкорн, друг възпитаник на Ampex, основават Atari Corporation. Бушнел помоли Алкорн да създаде проста игра, базирана на пинг-понг, обяснявайки чрез вдъхновение, че Atari е получил договор за създаването му. Въпреки че всъщност нямаше такъв договор, Алкорн беше вещ в телевизионната електроника и създаде проста и пристрастяваща игра, която те нарекоха Pong. Неспособни да заинтересуват производителите на игри с пинбол в този прототип, Bushnell и Alcorn го инсталираха в местен бар, където той се превърна в незабавен успех като игра с монети. След като отстрани правна пречка, създадена от притежанието на компанията Magnavox върху патента за видеоигри (обсъдено в следващия раздел), Atari се насочи към производството на аркадни конзоли в обем. По този начин той създава индустрията за игри „coin-op“, постигайки такъв успех, че привлича конкуренти в новото си бизнес пространство, електронната аркадна игра, която се превръща в може би основният източник за иновативни електронни игри през 80-те години. ( Вижте страничната лента: Pac-Man .)

Ранни домашни видео конзоли

След компютрите и аркадите, третото вдъхновение за ранните електронни игри беше телевизията. Ралф Баер, телевизионен инженер и мениджър във фирмата за военна електроника на Sanders Associates (по-късно интегрирана в BAE Systems), започва в края на 60-те години да разработва технологии и дизайнерски игри, които могат да се играят на телевизори. През 1966 г. Баер проектира схеми за показване и управление на движещи се точки на телевизионен екран, което води до проста игра за преследване, която той нарича Fox and Hounds. С този успех в ръцете си Баер получи разрешение и финансиране от ръководството на Сандърс, за да събере малка група, Проектът за телевизионни игри. В рамките на една година бяха демонстрирани няколко обещаващи игрови дизайна и групата на Баер експериментираше с начини за доставяне на игри на домакинствата чрез средства като кабелна телевизия. През 1968 г. те завършиха Brown Box, солиден прототип за конзола за видеоигри. Три години по-късно Baer получи американски патент за „телевизионен игрален апарат“. Magnavox придобива правата скоро след това, което води през 1972 г. до производството на първата домашна видео конзола, Magnavox Odyssey.

Успехът на Pong като игра, управлявана с монети, накара редица компании, включително самия Atari, да напредват с домашни версии и имитации на играта. В стремежа си да разшири своя аркаден бизнес, управляван от монети, Atari постигна споразумение със Sears, Roebuck и Company за производство и разпространение на домашната версия на Pong. Неговият успех засили и без това жестоката конкуренция на този пазар. Fairchild Channel F, издаден през 1976 г., и Atari 2600 VCS (Video Computer System), пуснат през 1977 г., водеха ново поколение конзоли, които използваха програмируеми ROM касети за разпространение и съхранение на софтуер за игри. Тези системи бяха програмируеми в смисъл, че различни касети с игри могат да се вмъкват в специални слотове - техническа стъпка, която насърчава отделянето на развитието на играта от хардуерния дизайн. Activision, основана през 1979 г. от бившите дизайнери на игри на Atari Дейвид Крейн и Алън Милър и изпълнителният директор на развлеченията Джим Леви, беше първата компания, фокусирана изключително върху софтуера за игри. До 1983 г. обачепотопът от заглавия на игри за водещите домашни конзоли доведе до реакция на потребителите срещу непредсказуемото качество на тези игри и рязък спад в индустрията за домашни конзоли.